THE DAYDACTICS

VERHALTENSORIENTIERTES DESIGN

BEHAVIORAL DESIGN

Seit Videospiele zu einer primären Form der Unterhaltung geworden sind, hat die Verwendung von Game-Design-Elementen in Nicht-Game-Kontexten massiven Einfluss gewonnen. Was als – nach heutigen Maßstäben – scheinbar unschuldige Gamification zur Steigerung der Kundenbindung begann, hat sich nun zu einem übermäßigen Einsatz von Persuasive Design in vielen technischen Anwendungen entwickelt. Vor allem in den sogenannten sozialen Medien wird es verwendet, um zwanghaftes Verhalten der Benutzer zu fördern. Die Frage ist nun, ob es ethisch vertretbar ist, ähnliche (Verhaltens-)Mechanismen in der Erziehung einzusetzen?

Die neueste Generation digitaler Bildungsanwendungen ist in der Lage, die Nutzerinnen in quantitativer (Dauer) und qualitativer (Intensität) Hinsicht immer stärker zu binden. Nach den neuesten Forschungsergebnissen der Verhaltenspsychologie scheint die Gamifizierung der Bildung zu funktionieren. Spielfunktionen werden jetzt immer häufiger in Bildungsprodukten eingesetzt, um sie ansprechender, spannender und unterhaltsamer zu machen.

Diese sehr positivistische und sogar technokratische Sicht auf (digitalisierte) Bildung greift jedoch wieder zu kurz. Letztlich steckt hinter diesen Bemühungen oft der gute alte Wunsch nach mehr Effizienz (und skalierbaren Geschäftsmodellen). Und das steht oft in krassem Widerspruch zu den Zielen, die wir mit der Vermittlung von 21st Century Skills proklamiert haben. Ganz zu schweigen von der Frage, ob diese Automatisierung des Lernens zu einem erfüllteren, lohnenderen und damit glücklicheren Leben führen kann.

Es gibt keine Abkürzung für das Lernen

Lernende (Kinder und Erwachsene gleichermaßen) sollten daher zweimal hinschauen, wenn irgendwo ein spaßige und kurzweilige Abkürzung zum Lernen angepriesen wird. Es ist absolut richtig, dass Lernen Spaß machen soll und kann. Aber es ist eine glatte Lüge, dass einfach so die Lerngeschwindigkeit erhöht werden kann. Ohne Anstrengung gibt es kein Lernen. Kurz gesagt, verhaltensbasierte Lernmechanismen sind großartig. Das Ziel ist jedoch, bessere Ergebnisse für den Lernenden zu erzielen, nicht für die Institution, die es verkauft. Gute Inhalte lassen sich leicht skalieren, gute Bildung jedoch nicht. Ziel einer Schule ist es daher nicht, das Lernen effizienter zu gestalten, sondern verhaltensorientierte Gestaltungselemente sinnvoll einzusetzen, um nachhaltige Lernerlebnisse zu schaffen. Deshalb wollen wir Erfahrungen schaffen, die zu Neugier, Kreativität und Mut führen, die wir alle bei uns selbst und anderen suchen.

Öffne den DAYDACTICS- Leitfaden, um weitere Prinzipien des Lerndesigns und der Entwicklung von Führungskräften zu entdecken.

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